fit 2001 > Eingabegeräte > Entstehung

Überblick


Das wichtigste Motiv, das für die Entstehung der extremen Vielfalt von Eingabegeräten (Maus, Trackball, Pen, Glove, Joystick, Spracherkennung, Keyboard, Touchpad,...), verantwortlich ist, ist die Übermittlung vom Information vom Gehirn zum Computer, die derzeit indirekt über Bewegungen erfolgt (obwohl es Bestrebungen gibt, einen direkteren Weg zu finden (>direct input), möglichst einfach, schnell und natürlich zu gestalten.

Daher wurden für verschiedene Zwecke spezielle Eingabegeräte entworfen, was die große Vielfalt der zugrunde liegenden Konzepte erklärt. Vor allem für Spiele und CAD-Anwendungen dienten "Real World" - Geräte wie Lenkrad, Billard-Queue oder Bleistift als Vorbild für Eingabegeräte (>Simulationen).

Verschiedene Geräte bieten unterschiedliche Anzahl und Art von Freiheitsgraden der Bewegung - ein Sidewinder-Joystick, z.B. kann entlang zweier Achsen linear bewegt werden und zusätzlich noch gedreht (>Dimensionen).

Die Gruppe ist zu dem Schluß gekommen, daß obwohl es sehr viele und einfallsreiche Eingabegeräte gibt, die Maus und das Keyboard in naher Zukunft wohl nicht so schnell ersetzt werden können, so ist z.B. die Spracherkennung noch nicht ausgereift genug um zufriedenstellende Ergebnisse zu liefern, auch ist die derzeitige Software hauptsächlich auf den Einsatz von Standardeingabegeräten ausgerichtet.

>Tastatur
>Maus
>Gesamtdokument:
weitere Eingabegeräte

 

Weiterführende Informationen


>[Spracheingabe]
zurückreichend bis 1970
>[Projekt-Homepage zu Eye-Tracking]
>[Vorlesungsunterlagen zu Eingabegeräten]

 

Verweise auf Arbeiten anderer gruppen


>Computerspiele@Entstehung: Überblick über die Entstehung von Computerspielen
Die große Erfolg von Computerspielen trug zur Entwicklung spezieller Inputdevices bei.

>Computerspiele@körperliche Risiken: Gefahren beim Computerspielen
Physische Verletztungen können durch Verwendung von Eingabegeräten verursacht werden.


>Entstehung | Ausbreitung | Verlierer | Vergleich | Sicherheit | Veränderung | Auswirkungen | Interaktiv | Zukunft