Der Gesellschaftliche Hintergrund |
"Only high-score men should be selected for tasks which require quick learning or rapid
adjustments!" ließ Präsident Reagan einst verlauten und verwendete damit einen Begriff,
der sich heute durch fast alle Genres der Computerwelt durchzieht. Damals wurden Versuche
angestellt, welche die Automatisierung von Handlungsabläufen anhand von Interaktionen mit
light-rifles und light-pens simulierten, ähnlich wie früher Piloten unter Streß getestet
wurden. Mit dem TX-0 entstand am MIT der Begriff des "hackens", womit das lustvolle, auf Verbesserungen abzielende Herumspielen am System gemeint war. Im Zuge dieser Ära schrieb der Shannonschüler McCarthy 1959 an einem Schachprogramm. Auch war es möglich, mit den "Systemticks" Melodien zu erzeugen! Einige weitere Spielereien entstanden zu Präsentationszwecken. 1962 entstand auf dem damaligen "Minicomputer" PDP-1 das bereits genannte "Spacewar", welches alle diesbezüglichen Ideen bis dato vereinigte, und doch bei der Präsentation gerade mal 9 Kilobytes an Sourcecode mitbrachte. Da es Freeware war, erschienen im Laufe der Zeit mehrere Modifikationen. Eine interessante Anwendungsmöglichkeit erfuhr es durch das Testen von Maschinen auf Funktionstüchtigkeit, um auf Transportschäden und Ähnliches zu überprüfen, vielleicht vergleichbar mit heutigen "Benchmarkprogrammen".
Die Geschichte der Adventure Games beruht auf dem Versuch der möglichst realistischen
Darstellung der "Mammoth Cave", einer riesigen Höhle, die von William Crowther in FORTRAN
nachgestellt und als "ADVENT" (1973) bezeichnet wurde. Einige Mods dazu ließen die Leute später
Schätze dort sammeln und somit "Highscores" aufstellen. Das Modell der Höhle war so gut, daß
Leute sich spontan in der echten zurecht fanden, die nur das Spiel gespielt hatten.
Strategiespiele stellten immer schon die kleine Ausnahme in der Computergeschichte dar.
Während die Action- und Adventurespiele sich aus einer Art zufälligen oder militärischen
Vergangenheit heraus langsam entwickelten, durften Strategiespiele immer schon als geistig
"anspruchsvoll" geltend neben "Krieg und Arbeit" existieren. So baute Leonardo Torres y Quevedo
bereits um 1914 eine Maschine, die mit Turm und König einen menschlichen Spieler mit König
matt setzen konnte. Auch Norbert Wiener hatte 1951 noch seine Freude an der Apparatur. |
Weiterführende Informationen |
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Verweise auf Arbeiten anderer Gruppen |
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