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eingabe- und ausgabegeraete, aka input/output hardware, dienen zur umwandlung von physikalischen eingaben, vorzugsweise von menschen verursacht, in zur elektronischen verarbeitung geeignete elektrische impulse, und zur darstellung von informationen in fuer menschen wahrnehmbare form (nicht, dass elektrische impulse nicht auch vom menschen wahrnehmbar waeren, jedoch sind elektroschocks im allgemeinen nicht allzu beliebt) interaktivitaet und eingabe/ausgabe gehen mit einander hand in hand, ersteres waere ohne das andere unrealisierbar, und aus dem letzteren ergaeben sich moeglichkeiten fuer erstere. im weiteren folgt eine behandlung der verschiedenen kategorien von hardware komponenten zur realisierung von informations eingabe und ausgabe. anfangs wurden als erste, wenn auch recht spartanische, eingabegeraete, zweckentfremdete elektromechanische bauelemente aus labors herangezogen. bei den terminals wurden bestehende eingabegeraete wie tastatur und maus zu spieleingaben ausgenutzt, v.a. die tastatur bot vielfaeltige moeglichkeiten zur informationseingabe, von der nutzung als eigentliche texteingabe geraet, bis zur nutzung der tasten als unabhaengige steuerknoepfe zur ausloesung von aktionen. schliesslich ergab sich auch der markt fuer auschliesslich zur spielenutzung entwickelter computer peripherie, wie z.B. light guns, lenkraedern, usw (siehe auch >virtual reality fuer weitere beispiele). im laufe der zeit wurde die anzahl der freiheitsgrade der dedicated input devices immer weiter erhoeht, von der einfachen taster und drehregler variante, zum digitalen joystick, ueber gamepads mit steuerkreuz mit einem halben dutzend buttons, bis hin zum, einem kampfjetsteuerknueppel detailtreu nachgebildetem analog-joystick mit force-feedback. >virtual reality stellt hierzu eine weitere steigerung der freiheitsgrade dar. wenn am anfang zur optischen darstellung von spielzustaenden, osziloskope oder einfache lampen/leds herhalten mussten, ging man recht bald dazu ueber, entwicklungen wie monitore zu nutzen, um eine endbenutzerfreundlichere verpackung fuer spiele zu bieten. anfangs waren spiele als beigabe fuer zB fernseher konzipiert, spaeter wurden daraus zT auch eigenstaendige geraete. als mit der zeit die graphikfaehigkeiten von monitoren verbessert wurden, haben die spiele in der ausnutzung dieser nachgezogen, und es ergaben sich damit auch neue moeglichkeiten der interaktivitaet, am anfang standen monochrome blockgrafik basierte spiele, wie zB pong, nach und nach wurden farbtiefe, bildschirmaufloesung und darstellungsgeschwindigkeit immer weiter gesteigert. mit aufkommen von 3d darstellungen wurde der rahmen der breiten nicht-spiel orientierten nutzung von computern gesprengt, und nachfrage nach hauptsaechlich fuer spiele konzipierte grafikhardware ins leben gerufen. video eingabe beginnt allmaelich einzug bei multiplayer spielen zu halten, in denen zB per webcam die spieler einander sehen koennen. im akustischen bereich war der schritt von der alltaeglichen hardware, zur spielbezogenen hardware krasser. die notwendigkeit einer soundkarte im bueroalltag war kaum gegeben, ihr nutzen ergab sich v.a. als ausgabegeraet fuer spiele, die sie zur musikuntermalung, fuer geraeuschfeedback bei spielen (drehzahlabhaengige motorengeraeusche, umweltgeraeusche zur ortung von objekten und gegnern, sprachsynthese). die erfassung von akustischen signalen aus der umwelt wird inzwischen auch schon verwerte, um zB spracherkennung als moegliche steuerungsmoeglichkeit anzubieten, oder als kommunikationsmittel bei multiplayer spielen. die technik entwickelte sich vom einfachen piepston ueber programmierbare frequenzgeneratoren und fm synthese zu wavetable unterstuetztem 3d surround sound... auch speichermedien waren fuer das mass der interaktivitaet von bedeutung. durch einfuehrung der CDROM boten sich auf einen schlag mehr als eine groessenordnung an datenvolumen, damit wurde es zB erstmals moeglich, laengere audio/videosequenzen ohne aufwendige tricks zu bieten, und damit zB einen interaktiven film zur verfuegung zu stellen, bei dem der anwender bei entscheidungspunkten die wahl hat, verschiedene wege zu beschreiten (siehe CD-i, Karaoke CD, VCD, SVCD). mit der DVD kam ein weiterer durchbruch, der zumindest die verbreitung des digitalen speichermediums fuer filme mit interaktivem flair stark voran brachte. mit dem internet erfreuten sich formen von multiplayer games grosser beliebtheit, in deren genuss zuvor nur wenige, die mit einem LAN ausgestattet waren kamen, spiele in denen man nicht nur mit computer generierten gegnern interagiert, sondern gegen oder mit realen menschlichen spielern ein spiel fuehren kann. |
weiterfuehrende informationen |
verweise auf arbeiten anderer gruppen |
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>entstehung | ausbreitung | verlierer | vergleich | sicherheit | online | auswirkungen | interaktiv | zukunft |