fit 2001 > Gruppenthema > Sicherheit > allgemeine psychische Wirkungen 

Überblick


Der Gefährdungsbegriff geht davon aus, daß durch den Spieler aus der virtuellen Welt etwas in die reale Welt transferiert wird, was, und das ist entscheidend, nicht folgenlos bleibt. Diese >Grafik veranschaulicht den Sachverhalt. Des weiteren beschäftigt sich der Artikel auch mit Problemen die im sozialen Zusammenleben entstehen können, falls grundegende Verhaltensstrategien durch massives Spielen nicht erlernt beziehungsweise verlernt werden. Betrachten wir zuerst Letztes. 

In diesem Zusammenhang betrachte die Wissenschaft vor allem die Empthiefähigkeit der Spieler. Die Fähigkeit Mitleid zu empfinden ist eine Grudvoraussetzung für soziales Verhalten. In Computerspielen existiert keine Empathie, da man für Pixel und Künstliche Intelligentz keine Gefühle entwickeln kann. In Computerspielen geht es einzig und allein um logisches Kalkül. Eine menschliche Stategie wird bei Spielen nur dann verwendet, wenn sie erfolgreicher ist, als die brutale unmenschliche Variante. Ein Versuch an Jugendlichen hat gezeigt, daß das Empathieempfinden der Spieler nach dem Spielen, vor allem von Spielen mit gewalttätigem Inhalt, abnimmt. 

Mache Wissenschaftler sehen auch das Risiko der Vereinsamung in zu intensivem Spielen am Computer. Der Spieler vernachlässigt, ihrer Meinung nach, soziale Kontakte. Das Online-Spielen mit realen Gegnern über das Internet ist kein ausreichender Ersatz für soziale Interaktion in der echten Welt, so die Forscher. Allerdings gibt es auch genau gegensätzliche Ansichten. Wegwn fehlender Studien ist hier aber noch keine endgültige Aussage möglich.

Sucht nach Computerspielen ist in der Gesellschaft ein kaum wahrgenommenes Phänomen. Sie zeigt sich in übermässigem Konsum eines Spiels. Dies ist vor allem der Wirtschfat ein Dorn im Aug, da das Spiel die Angestellten von ihren eigentlichen Aufgaben abhält. So hat die Firma Boeing das bekannte Kartenspiel Solitär von allen Arbeitsrechnern entfernen lassen. Ähnlich wie bei der Vereinsdsamung ist auch dieses Phänomen noch nicht ausreichend Erforscht. Eine wirkliche Sucht, vergleichbar mit der Spielsucht bei Glücksspielen, ist jedoch noch nicht nachgewiesen worden.

Die Spieler sehen kaum bis keine Risiken in Computerspielen. Sie sagen, daß sie sehr wohl in der Lage sind zwischen Spiel und Realität zu unterscheiden, identifizieren sich nicht mit den Figuren aus dem Spiel und sehen es als reine Unterhaltung und Vergnügen an. Trotzdem liegt die Vermutung nahe, daß Spiele einen Einfluss auf den Spieler ausüben. Wie groß er ist und welche Folgen er hat sind noch ungelöste Fragen, deren Aufklärung mi Computerzeitalter dringend notwendig ist.

> soziales Spielerprofil


 

Weiterführende Informationen


>Die Gewalt in der Maschine Überlegungen zu den Wirkungen von aggressiven Computer-Spielen
>Hintergrund: Die Sucht am Monitor Eine Einschätzung der derzeitigen Situation, bei der wird zwischen der herkömmlichen Sucht, etwa Alkohol- oder Drogensucht, und der Computersucht unterschieden wird.
>bayernlive.de Special - Computerspiele Ein Interview mit Dr. K.-Peter Gerstenberger von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
>Die Moorhuhnjagd ist eröffnetDeutsche Wirtschaft im Kampf gegen Umsatzverluste durch das Spiel Mohrhuhnjagd
>Moorhuhn bedroht die deutsche Wirtschaft Eine Analyse der Situation. Spielen die Angestellte zuviel wärend der Arbeit und wenn ja, wie kann man das unterbinden.
 

Verweise auf Arbeiten anderer gruppen


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