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>[Doom]
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>[Tomb Raider 4]
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Ziel |
Hauptaugenmerk auf Töten soviel wie möglich |
Mehrere wichtige Faktoren nebeneinander Hauptaugenmerk auf Geschichte,
Töten dabei nur Mittel zum Zweck |
Hintergrund |
Hintergrundgeschichte absolut unwesentlich und kaum Aufwand für
deren Erzählung |
Hintergrundgeschichte äußerst wesentlich, deren Erzählung
und Weiterführung viel Zeit und Raum geschenkt wird sowohl im Spiel,
als auch durch Zwischensequenzen |
Genre
>Auflistung aller Genres
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Reinrassiges Schießspiel ohne Adventureelemente Genrezuordnung
einfach: Actionspiel |
Actionspiel mit vielen Adventureelementen und Filmsequenzen
Genrezuordnung nicht ganz einfach. Actionadventure |
Abwechslung |
Spielablauf sehr monoton |
Grundhandlungen (laufen, springen, schießen) bleiben zwar gleich,
Spielablauf trotzdem aufgelockert durch Actioneinlagen, Zwischensequenzen,
Weiterspinnen des Handlungsstrangs,... |
Spielaufbau und Spielgefüge |
Aufeinanderfolge der Level (abgesehen von steigendem Schwierigkeitsgrad)
völlig gleichgültig, kein wirkliches Spielgefüge vorhanden |
Levels dienen dazu, die Geschichte zu erzählen Aufbau,
Grafikstil und Aufeinanderfolge sehr wesentlich, ergeben ein homogenes
Spielgefüge |
Rätsel |
Rätsel bis zu einem gewissen Grad vorhanden (in Form von Keycards,
einzelner Knöpfe,...), trotzdem Rätseldichte eher gering und
Rätsel stehen niemals im Vordergrund. |
Viele Rätsel in stark variierender Komplexität und von sehr
unterschiedlichem Aufbau |
Anforderung an den Spieler |
Gefordert wird reaktionsschnelles Ausweichen und Schießen; kaum
Kopfarbeit notwendig |
Gefordert wird sowohl Geschicklichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit, als
auch Überlegen und Kombinieren |
Abstimmung der Anforderungen |
Geschicklichkeit zwar erforderlich, Reaktionsschnelligkeit jedoch viel
wichtiger |
Geforderten Fähigkeiten in etwa gleich wichtig |
Bewegung und Steuerung |
Mögliche Bewegungen des Akteurs sehr eingeschränkt
einfache Steuerung |
Sehr vielfältige und teils von der momentanen Situation (unter
Wasser, auf einer Leiter,...) abhängige Bewegungen Komplexere
Steuerung, wo Auswirkung vieler Befehle von momentanem Zustand abhängig
ist |
Blickwinkel |
Sicht aus den Augen des Akteurs (1st Person) |
Sicht aus den Augen einer (fiktiven) dritten Person, meist hinter der
Akteurin, ihr folgend |
Charakter der Spielfigur |
Person des (männlichen!!!) Akteurs (Charakter, Geschichte, Aussehen)
belanglos |
Person der Lara Croft (so der Name der Akteurin) von ganz zentraler
Bedeutung für das Spiel (Charakter kommt durch, Geschichte ist für
Handlung wesentlich), und vor allem für den unglaublichen Verkaufserfolg
(hier vor allem das Aussehen) |
Weitere Charaktere |
Ganzes Spiel sehr unpersönlich (keine Namen, wichtigere Personen,...) |
Einige Charaktere (wo Name, Charakter usw. bekannt und für Handlung
wesentlich), aber auch viele unpersönliche Gegner |
Spieldesign |
Design bietet Mischung aus militärischen, futuristischen und außerirdischen
Elementen mit leichtem Hang zu okkultistischen und nationalsozialistischen
Symbolen; Geographische Ansiedlung der Level egal und auch nicht bekannt |
Spiel ist größtenteils im Ägypten der Gegenwart angesiedelt
ägyptische Symbole und Darstellung von Pyramiden, Tempeln,
usw. |
Leveldesign |
Leveldesign variiert leicht, ohne nennenswerte Auswirkungen auf Spielablauf
zu haben |
Leveldesign variiert stark und hat Auswirkungen auf den Spielablauf |
Gegner |
Gegner sind Aliens, Soldaten und (teilweise sehr ausgefallene) Monster
|
es gibt weltliche Gegner (Soldaten, Ninjas,...) und mystische (Skelette,
Geister, Drachen,...) |
Gegnerintelligenz |
Gegnerintelligenz nur sehr marginal vorhanden |
Gegnerintelligenz durchschnittlich |
Art der Darstellung von Gewalt |
Ausgesprochen blutrünstige Darstellung (für damalige Verhältnisse) |
Darstellung der Gewalt kommt keine Bedeutung zu (auf zu viel Blut wird
verzichtet, da das Spiel kommerziell ausgelegt ist und es sich nicht leisten
kann, indiziert zu werden) |
Nähe zu Film |
Keine Elemente aus Filmen |
Spiel versucht, Filmatmosphäre zu vermitteln; Erinnert von der
Thematik her teilweise stark an Indiana Jones. |
Verwendete Waffen |
Waffenarsenal besteht aus (teilweise fiktiven) Schußwaffen (Ausnahme:
berühmte Kettensäge) |
Waffenarsenal besteht aus (größtenteils realistischen) Schußwaffen |
Multiplayer |
Mehrspielermodus vorhanden und sehr wichtig (wenn auch nicht so wichtig
wie bei Nachfolger Quake, der erstmals in Echtzeit Spiele übers Internet
ermöglichte)
>Online Gaming
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kein Mehrspielermodus vorhanden (ist allerdings für ein heutiges
Spiel dieses Genres eher untypisch) |
Schwierigkeits-stufen |
Mehrere Schwierigkeitsstufen vorhanden, die sehr voneinander verschieden
sind |
Einziger Schwierigkeitsgrad allgemein sehr hoch (Ist auch eher untypisch:
meist existieren bei solchen Spielen mehrere Schwierigkeitsstufen) |
Möglichkeit, selbst das Spiel selbst zu gestalten |
Hinzufügen weiterer - evtl. selbstgestalteter - Levels und
generelle Änderungen (Austauschen von Soundeffekten, etc.) nicht nur
möglich, sondern durch die offene Architektur sogar angeregt (Aspekt
wird bei Nachfolger Quake noch viel stärker betont) |
Spiel ist in sich eine Einheit, wo Änderungen von außen
nicht vorgesehen sind. |