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Technische Unterschiede


Es folgt die Gegenüberstellung der verwendeten Technik. Doch davor sollte der Fairneß halber betont werden, daß die Spiele aus ganz anderen Zeiten stammen. Tomb Raider IV stammt von heute (das ist zwar nicht ganz richtig, da es mittlerweile auch schon wieder eineinhalb Jahre alt ist, was in dieser Branche eine Ewigkeit darstellt, aber das Gesagte hinsichtlich Technik träfe auf ein wirklich brandaktuelles Spiel auch zu), Doom hingenen kam Ende 1993, Anfang 1994 heraus, einer Zeit, in der die meisten Spiele sogar noch auf einem 286er liefen! Man muß sich vor Augen halten, wie viel Unterstützung in Form von fertigen Programmbibliotheken und beschleunigender Hardware den Programmieren damals zur Verfügung stand: nämlich gar nichts! Um es etwas überspitzt zu formulieren, könnte man sagen, daß es schwerer war, damals ein einziges texturiertes Dreieck mit einigermaßen akzeptabler Geschwindigkeit auf den Bildschirm zu bringen, als heute eine komplette Welt zu schaffen.

 
>[Doom]
>[Tomb Raider 4]
Möglichkeiten der 3D-Engine Keine echte 3D-Welt, da nicht beliebig gestaltbare Levels möglich (z.B.: nicht mehrere untereinanderliegende Etagen) Echte 3D-Welt, die große Freiheit fürs Leveldesign erlaubt
Darstellung der Gegner Gegner und Objekte sind Bitmaps (Papiergegner)  nicht aus beliebigem Winkel betrachtbar Alle vorkommenden Personen, Objekte,... werden sind echte 3D-Objekte, die aus einer Vielzahl von Polygonen (Dreiecken und Vierecken) zusammengesetzt sind
Unterstützung seitens der Hardware Gesamte Darstellung wird von der Spielsoftware selbst vorgenommen – inklusive aller Berechnungen Grafik wird von der Hardware beschleunigt  Verwendung der 3D-Prozessoren in aktuellen Grafikkarten. Zugriff auf die Grafikhardware erfolgt über fertige Softwarebibliotheken (unterstützt werden Direct3D und Glide)
Verwendete 3D-Techniken Verwendung relativ weniger (wenngleich für damalige Zeit revolutionärer) Darstellungsmethoden wie (normales) Texture Mapping, vorberechnetes Licht; keine Lichteffekte Verwendung der meisten heutzutage in Spielen üblichen 3D-Techniken wie z.B. Mip Mapping, Filterung von nahen Texturen (um zu grobe Pixel zu verhindern), diverse Shadingmöglichkeiten und Lichteffekte, transparente Texturen,... 
maximale Auflösung Auflösung auf 320*200 Pixel bei 256 Farben beschränkt Auflösungen variabel, bis 1024*768 bei 16 Millionen Farben 
Sound per FM Synthese generierte Musik mit einzelnen, digitalisierten Soundeffekten komplett digitalisierte Hintergrundmusik und digitale Soundeffekte, aber auch längere, synchronisierte Dialoge
Platzbedarf Kommt mit einigen Disketten aus benötigt  komplette CD
Mindest-anforderung 386er, 4MB RAM, VGA-Grafikkarte, HD: 15MB Pentium 200, 32 MB RAM, 4xCD-ROM, HD: 120MB

Weiterführende Informationen


>[LinuxDoom für Processmangement]
.... Prozesse können "abgeschossen" werden
>[Linux Doom FAQ]
.... sagt eigenltich alles

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