Es folgt die Gegenüberstellung der verwendeten Technik.
Doch davor sollte der Fairneß halber betont werden, daß die
Spiele aus ganz anderen Zeiten stammen. Tomb Raider IV stammt von heute
(das ist zwar nicht ganz richtig, da es mittlerweile auch schon wieder
eineinhalb Jahre alt ist, was in dieser Branche eine Ewigkeit darstellt,
aber das Gesagte hinsichtlich Technik träfe auf ein wirklich brandaktuelles
Spiel auch zu), Doom hingenen kam Ende 1993, Anfang 1994 heraus, einer
Zeit, in der die meisten Spiele sogar noch auf einem 286er liefen! Man
muß sich vor Augen halten, wie viel Unterstützung in Form von
fertigen Programmbibliotheken und beschleunigender Hardware den Programmieren
damals zur Verfügung stand: nämlich gar nichts! Um es etwas überspitzt
zu formulieren, könnte man sagen, daß es schwerer war, damals
ein einziges texturiertes Dreieck mit einigermaßen akzeptabler Geschwindigkeit
auf den Bildschirm zu bringen, als heute eine komplette Welt zu schaffen.
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>[Doom]
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>[Tomb Raider 4]
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Möglichkeiten der 3D-Engine |
Keine echte 3D-Welt, da nicht beliebig gestaltbare Levels möglich
(z.B.: nicht mehrere untereinanderliegende Etagen) |
Echte 3D-Welt, die große Freiheit fürs Leveldesign erlaubt |
Darstellung der Gegner |
Gegner und Objekte sind Bitmaps (Papiergegner) nicht aus beliebigem
Winkel betrachtbar |
Alle vorkommenden Personen, Objekte,... werden sind echte 3D-Objekte,
die aus einer Vielzahl von Polygonen (Dreiecken und Vierecken) zusammengesetzt
sind |
Unterstützung seitens der Hardware |
Gesamte Darstellung wird von der Spielsoftware selbst vorgenommen –
inklusive aller Berechnungen |
Grafik wird von der Hardware beschleunigt Verwendung der 3D-Prozessoren
in aktuellen Grafikkarten. Zugriff auf die Grafikhardware erfolgt über
fertige Softwarebibliotheken (unterstützt werden Direct3D und Glide) |
Verwendete 3D-Techniken |
Verwendung relativ weniger (wenngleich für damalige Zeit revolutionärer)
Darstellungsmethoden wie (normales) Texture Mapping, vorberechnetes Licht;
keine Lichteffekte |
Verwendung der meisten heutzutage in Spielen üblichen 3D-Techniken
wie z.B. Mip Mapping, Filterung von nahen Texturen (um zu grobe Pixel zu
verhindern), diverse Shadingmöglichkeiten und Lichteffekte, transparente
Texturen,... |
maximale Auflösung |
Auflösung auf 320*200 Pixel bei 256 Farben beschränkt |
Auflösungen variabel, bis 1024*768 bei 16 Millionen Farben |
Sound |
per FM Synthese generierte Musik mit einzelnen, digitalisierten Soundeffekten |
komplett digitalisierte Hintergrundmusik und digitale Soundeffekte,
aber auch längere, synchronisierte Dialoge |
Platzbedarf |
Kommt mit einigen Disketten aus |
benötigt komplette CD |
Mindest-anforderung |
386er, 4MB RAM, VGA-Grafikkarte, HD: 15MB |
Pentium 200, 32 MB RAM, 4xCD-ROM, HD: 120MB |
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